31 Adımda Detaylarıyla Kalp Yapmak ve Kırmak (Resimli Anlatım)

Hakan D

Yönetici
Yetkili Kişi
Yönetici
Kayıt
20 Haziran 2008
Mesaj
3.386
Tepki
716
(Not: Bu eğitim grafikerler.org üyeleri adına yapılmıştır ve alıntı bilgiler içermez.
Eğitim biraz tiye alınarak yazılmıştır, amaç sıkılmayı önlemek ve içine biraz eğlence katabilmek, kimse yanlış anlamasın)
Eksik ya da atladığım ya da anlamadığınız yerler olursa sorun, sormazsınız ama :bsmagryr: yine de yazayım ben)

1: Öncelikle programımızı sol üstteki menüden Reset'leyelim. Eh lazım bu...
Daha sonra Customize/Units kısmına girelim.


2: Ölçü ayarlarımızı şekildeki gibi yapalım. Üşenmeyelim.;)


3: Şimdi Command panelden Create/Geometry/Box komutunu verelim.
Sonra şu Keyborad Entry butonuna basalım ve resimdeki değerleri girip Create butonuna basalım.


4: Şimdi F tuşuna basarak Front a geçelim. Box nesnesi seçili iken Modify sekmesine geçelim ve nesnemize resimdeki segment değerlerini verelim.
2.2.2


5: Nesnemiz seçiliyken üzerinde sağtuş yaparak menüden poly'e konvertleyelim. Sadece basılı materyallerde yok convert olayı...


6: Şimdi alt segmentlerden Poly seviyesine geçelim , Q tuşuna basalım ve şekildeki gibi box ın sol tarafındaki poly leri sol tuş ile serbest seçim ile seçip Delete tuşuna basarak silelim. Evet bildiğiniz silin.:okyrm:


7:Şimdi alt segmentlerden Vertex e çıkalım ve soldaki tüm vertexleri seçelim.


8: Klavyeden W tuşuna basarak Move aracımızı alalım ve şekildeki gibi bu vertexleri aşağı doğru yani -Y konumuna doğru sürükleyerek indirelim.


9: Sağdaki bu yapayalnız gariban vertexi ise + XY yönünde yani dışa/sağa doğru itelim.:srnsml:


10: Şimdi klavyeden 6 tuşuna basarak (numlocktaki 6yı kullanmayınız) alt segmentten çıkalım. Modify sekmesine geçelim ve Modifier List yazısının üstüne tıklayalım, açılan menüden Symmetry modifierini seçelim.
( İpucu: Klavyeden X tuşuna basalım, açılan kutuya Symme yazalım, çıkan symmetry modiferini seçelim, hem yapmazsanız da siz bilirsiniz ben söyledim :cool:)


11: Şimdi boxı seçip yine polye konvertleyelim.
Daha çok var mı ?
Vaar. :booo:



12: Şimdi Subdivision Surface panelini açalım. "Use NURMS" seçeneğini seçelim ve Iteration değerine 2/3 değerini girelim.
Kalbimizi yavaş yavaş yapıyoruz sanırım. Üff, çok mu zormuş nedir...:uyku:


13: Artık yumuşatma işlemimiz 3 değerinde iterasyon ile tamamlandı. Şimdi buraya dikkat.:ssrtcbya: Şimdi öncelikle Tools panelden Scale (R) aracını alıyoruz, eksen seçeneklerinden ikinci seçenek olan "Use Selection Center" seçeneğini seçiyoruz.
Şimdi vertex sevyesine çıkalım. Çıkın, zorsunmayın... ;)

Önce kalbin üst iki vertex ini seçip + Y ekseninde çok az yukarıya çekiyoruz. Move ile de taşıyabiliriz. Sırada sonraki iki vertexi seçip +- X ekseninde dışa doğru itiyoruz.
Sonraki iki vertexi seçip bu defa içe doğru +- X yönünde itiyoruz.
Karıştırmadınz değil mi? :confused:


14:Son olarak 1 ve 2 numaralı vertexi Move ile aşağı itebiliriz.
Neticede elimizde şekildeki gibi bir nesne oluşmuş olmalıdır.
Oluşmadıysa sizin beceriksizliğinizdendir , kaldı ki benimki de bir halta benzemiyo :hihi:


15:Şimdi 6 tuşuna basarak alt segmentten çıkalım ve L tuşuna basarak Left e geçelim ve scale aracını (R) alalım, nesnemizi +- X ekseninde içe doğru bastıralım, çünkü benim yaptığım kalp çok kalın olmuştu,açgözlülük işte, hiçbir şeye değerinden fazla vermeyelim :harika:, neyse böylece inceltmiş oldum.


16:Henüz bitmedi. Şimdi X tuşuna basalım, açılan kutuya FFD yazalım, çıkan sonuçlardan FFD3x3x3x sçeneğini seçelim.



17:Şimdi modifier sekmesine geçelim, FFD333 modifierini + tuşuna basarak açalım, alt segmentlerden Control Points seçeneğini seçelim.
Scale aracını (R) alalım.
Önce 1. bölgeyi seçim ile seçelim, ardına Shift tuşuna basarak 3 numaralı pointleri de seçelim. Eksen seçeneğimiz yine "Use Selection Center" olmalı tabiki. Önceki resimden bakabilirsiniz. Scale aracımız elimizdeyken seçili pointleri +- X yönünde içe doğru bastıralım.

Daha sonra 3 nolu alandaki poitleri seçip yine +- X yönünde bu defa dışa doğru itelim. Evet, kalbimizi tamamladık.
Karıştırmadan anlatabildim di mi? :D

Renklendirelim.


18: Klavyeden M tuşuna basarak Material Editoru açalım, Material/Standart altından(Assing Renderer kısmı Default Scanline Renderer olmalı, yav dokunmadıysanız öyledir zaten") Standart yazan materiali tutup material sahnesine sürükleyerek bırakalım. Böyle atın gitsin. :krsn:
Sahnedeki nesneyi seçip sol üstte 1 yazan yerdeki butona (assing material to selection)tıklayarak materyali nesneye gönderelim.
Sahnedeki Materal nesnesinin başlığına tıklatarak Material Properties penceresinden özelliklerine erişelim.


19:Editörden materyalin diffuse kanalına çift tıklatarak color selector'ü açalım ve resimdeki değerleri girelim, OK tuşuna basalım.


20: Şimdi Editörde aşağıya inelim ve MAPS sekmesini genişletelim.
Açılan listeden Reflection seçeneğine tik atalım. None yazan browser e tıklayalım ve Maps/Standart altından Raytrace seçeneğini seçip OK butonuna basalım. Reflection değerine 13-15 girelim. Abartmayın şimdi :krktm:


21: Şimdi hala Editor açıkken Specular Level değerine 98, Glossnies değerine 25 verelim. Ben burada aynı kalbi Ctrl+V ile kopyaladım, ROtate aracı ile yatay çevirdim ve altına koydum. Çok önemli değil şu aşamada.
(Len nie annatmadıın şeyler yapıyon diyorsanız sorun yazarım)
Şimdi nesneyi önizlemek için F9 tuşuna basarak sahnemizi render edelim. İyi görünüyor. Kalbi yapmak kolay olmadı ha? :) Bakalım kırmak kolay olacak mı... :naslyany:


22:
Aşama1: Şimdi F tuşuyla Front a geçelim ve F3 tuşuna basalım. Create panelden Shape sekmesine geçelim, Line aracımızı alalım ve Creation Method ayarlarını şekildeki gibi yapalım.

Aşama2: Şimdi her şey hazır ise kalbimizi nasıl kıracasak buna uygun bir Shape çizelim. Sol tuş ile grid üzerinde belirli yerlere dokunarak çizim işlemini yapalım. Ben bu şekilde kırmak istiyorum belki , bana ne kime ne :p(Hiç huyum değildir ama...)


23: Şimdi Line nesnemizi öncelikle kalbin ortasına taşıyalım, sonra Modify sekmesine geçelim ve resimdeki ayarları girelim. Burada dikkat etmemiz gereken :eek: husus, farkındaysanız line nesnemiz kalbimizi 3 nolu yerdeki gibi ebat olarak aşmış, bu kalbin her iki tarafında da bu şekilde olmalı, yani ebat olarak her iki yandan da kalbi aşmalı Line nesnemizin ebatı...


24: Şimdi kalbimizde en son FFD modifieri vardı, kalbimizi seçelim ve sağ tuş ile poly e konvertleyelim, çünkü compound'a sokacağız onu.


25: Aynı şekilde Line nesnemizi de seçerek sağtuş ile Poly'e konvertleyelim.


26: Line nesnemiz seçiliyken Create sekmesine geçelim ve listeden Compound Objects seçeneğini seçelim.


27: Şimdi COmpound Object seçeneklerinden (1) ProCutter'ı seçelim. SOnra (2) Stock Outside Cutter seçeneğini seçelim. SOnra (3) Pick Stock komutunu verelim ve (4) Kalbe dokunalım... Bir kalbe dokunmak her zaman harikadır, bundan korkmayınn :hhhhhh:...



28:Gördüğünüz gibi kalbi kırdık. Yazık oldu...:agla: Şimdi kalbi yine Poly'e konvertleyelim.


29: Kalp seçiliyken Modify sekmesinden Element alt segmente geçelim, move tool'u (W) alalım, üstte kalp parçası olarak takılan müsveddeyi seçelim.


30: Şimdi Edit Geometry panelindeki Detach butonuna basalım ve gelen pencerede ayırdığımız parçaya isim verelim. OK tuşuna basalım.
Ve Move Tool ile kalbi + Y ekseninde (Orada eksen Z görünüyo ancak gerçek dünya eksenine göre Y dir, siz oradaki gibi + Z anlayın gitsin madem ama Y dir o ) biraz yukarıya taşıyalım...


31: Artık kalbi de kırdık. Şimdi son olarak F9 tuşuna basarak render alalım...
Evet, kusursuz (iğrenç) görünüyor...
Gördüğümüz gibi bir kalbi yapmak gerçekten de kırmaktan daha zor.


Yapalım, Kırmayalım...
Bi dost :eek: :hihi::hihi:
 

ZxxxE

Uzman Üye
Uzman Üye
Kayıt
17 Eylül 2008
Mesaj
1.986
Tepki
1.625
22 Adımda bitirseydik, "kırmasaydık" gönüller bir olsaydı daha iyi olacaktı sanki :) Ellerinize sağlık, paylaşım için teşekkürler ...
 

Hakan D

Yönetici
Yetkili Kişi
Yönetici
Kayıt
20 Haziran 2008
Mesaj
3.386
Tepki
716
Rica ederim.
Ancak kalp hiç kırılmasaydı siz (ve biz) şu an gönüllerin bir olması gerekliliğinin daha doğru olduğu bilgisine sahip olamayacaktınız.

İyiliğe değer ölçütü kazandıran olgu kötülüktür.
 
Yukarı Alt