Freehand Ders Notlari

Curse

Üye
Kayıt
30 Eylül 2007
Mesaj
315
Tepki
2
DOLGULAR


Temel Dolgularla Çalışmak


En yaygın kullanılan dolgu, Basic Fill’dir. Bu nesneyi solid bir renkle doldurmaya karşılık gelir. Freehand temel dolgu uygulamak için size çok sayıda yöntem sunar.

a) Fill Inspector kullanarak Basic Fill uygulamak için, nesneyi seçin. Fill Inspector açıkken Fill çek menüsünden basic komutunu verin. Bu işlem temel dolgu ayarlarını görüntüler. Renk listesinden bir dolgu rengi seçin. b) Swatches panelini kullanark bir dolgu vermek için, nesneyi seçin(Fill inspector içinde Basic veya none işaretli olmalıdır. Başka bir dolgu türü görünüyorsa, seçtiğiniz rengi göremeyebilirsiniz) Swatches panelindeki Fill kutusunu tıklayın. Kutunun etrafında, Swatches paneli içinde dolgunun seçildiğini gösteren, siyah renkli bir kutu belirir. Swatches panelinde dolgu olarak kullanmak istediğiniz rengin adını tıklayın ya da Swatches panelindeki Fill kutusuna Color mixer içinden bir renk sürükleyip bırakın.

Fill kutusunun yanındaki kutu fırça rengini denetler. Seçili bir nesne yoksa, yaptığınız bütün değişikler oluşturacağınız ilk nesneye uygulanır.


Bir dolgu rengini sürükleyerek değiştirmek için, color mixer ya da swatches panelinden bir renk numunesini doğrudan nesneye sürükleyin. Bir nesneye bir renk numunesi sürüklemek için, nesneyi seçmeniz şart değildir. Sadece dolgu renginin değişmesini sağlamak için, renk numunesini nesnenin üzerine sürüklerken Shift tuşuna basın.
Swatches panelinde renklerin yanı sıra None adlı bir öğe daha vardır. Bu dolgu kendi başına bir renk değildir ama son derece önemlidir. Bir nesneye bu dolguyu uyguladığınızda dolgulu nesne saydam hale gelir. Bu none dolgusunu uygulamak için, saydam hale gelmesini istediğiniz nesneyi seçin, Color panelinde Fill kutusunun seçili olup olmadığını kontrol edin, swatches panelinde None simgesine tıklayın, fill kutusunda dolgu olmadığını gösteren bir X belirir ya da Fill Inspector listesinden None seçeneğini işaretleyin.

Kademeli Geçiş Dolgularıyla Çalışmak


Kademeli geçiş(gradient) dolguları bir renkle başlayıp başka bir renge dönüşür. Üç kademeli geçiş türü vardır: Doğrusal, Radyal ve kontur. Doğrusal bir kademeli geçişte renkler herhangi bir yöne çevrilebilen bir jat boyunca değişir. Radyal bir kademeli geçiş daire biçimindedir. Kontur kademeli geçişte ise renk değişimi nesnenin şekline dayanır.

Kademeli geçiş dolgusu türünü seçmek için, Fill Inspector çek-menüsünden Gradient komutunu verin. Doğrusal kademeli geçişe ayarlamak için Linear seçeneğini işaretleyin ya da Radyal kademeli geçişe ayarlamak için Radial seçeneğini işaretleyin ya da Kontur kademeli geçişe ayarlamak için Contour seçeneğini işaretleyin. Kademeli geçişin diğer ucundaki rengi seçmek iççin diğer Color çek-menüsünü kullanın.

Doğrusal kademeli geçiş dolgusu oluşturmak için: Nesne seçiliyken Fill Inspector içindeki doğrusal kademli geçiş simgesini tıklayın. Kademeli geçişin her iki ucu için bir renk seçmek için, renk numunelerini kullanın. Açılır renk paleti bir renk seçmenizi sağlar ya da Swatches paneli ya da Color mixer içinden bir rengi sürükleyin. Renkler arasındaki değişim Gradient ramp (kademeli geçiş rampası) içinde görüntülenir. İki uç rengi arasına yeni renkler eklemek için, color mixer içinden bir rengi Gradient Map (kademeli geçiş rampasını) nın içine bırakın. Dolgu açısını ayarlamak için Angel alanını kullanın, ya da çarkı çevirin. Kademeli geçişin hızını belirtmek için Taper listesini kullanın, buradaki Linear bir renkten diğerine eşit aralıklarla değişim sağlar, Logarithmic seçeneği bir renkten diğreine daha dramatik bir geçiş sağlar.
Freehand doğrusal bir kademeli geçişi Fill inspector kullanmadan ve nesneyi seçmeden, bir renk sürükleyerek uygulamanıza olanak verir. Bir rengi sürükleyerek doğrusal bir kademeli geçişi uygulamak için, bir temel dolgu olarak kendisine önceden bir renk uygulanmış bir nesneye Ctrl tuşuna basın. Baklava şeklinde bir renk numunesi, bu nesneye doğrusal bir kademeli geçişi sürüklediğinizi gösterir. Nesnenin üzerindeyken fareyi bırakın. Numune renginin ikinci renk olarak kullanıldığı doğrusal bir kademeli geçiş nesneye uygulanır. Dolgu açısını, numuneyi bıraktığınız konum belirler.

Radyal bir kademeli geçişte renk bir merkez noktasından başlar ve bir daire şeklinde dışa doğru ilerler. Radyal bir kademeli geçiş, dışa doğru renk saçan bir güneşe benzetilebilir. Radyal bir kademeli geçiş oluşturmak için, nesne seçiliyken Fill inspector içindeki radyal kademeli geçiş simgesini tıklayın. Rampanın üst tarafındaki rengi değiştirerek, radyal dolgunun dışındaki rengi seçin ya da Swatches paneli veya Color mixer içinden bir renk sürükleyin. Renkler arasındaki değişim Gradient ramp (kademeli geçiş rampası) içinde görüntülenir. Rampanın alt tarafındaki rengi değiştirerek, radyal dolgunun içindeki rengi seçin. İç rengin değişimini denetlemek için merkez noktasını taşıyın. 3D bir küre yaratmak için, radyal bir kademeli geçişin merkez noktasını dairenin merkezinden başka bir konuma yerleştirin.
Radyal bir kademeli geçişi bir renk sürükleyerek uygulamak için, bir temel dolgu olarak kendisine önceden bir renk uygulanmış nesneye bir renk numunesini sürüklerken Alt tuşuna basın. Daire şeklinde bir renk numunesi, bu nesneye radyal bir kademeli geçişi sürüklediğinizi gösterir. Nesnenin üzerindeyken fareyi bırakın. Numune renginin ikinci renk olarak kullanıldığı radyal bir kademeli geçiş nesneye uygulanır. Renk numunesi radyal bir kademeli geçişin iç rengi olarak uygulanır. Numuneyi bıraktığınız konum radyal kademeli geçişin merkezini belirler.

Mercek Efektleriyle Çalışmak


En dramatik Freehand özelliklerinden biri, mercek dolguları setidir. Bu dolgular saydamlık efekti oluştururken, nesnelerden birini diğer nesneleri büyütmek için kullanmanıza olanak verir.
Saydam bir mercek dolgusu oluşturmak için, Fill Inspector çek menüsünden Lens komutunu verin. Kip çek menüsünden Transparency komutunu verin. Merceğin saydamlık derecesini ayarlamak için Opacity kaydıracını veya alanını kullanın. Opaklık ne kadar düşük olursa, nesnenin arkasındakileri o kadar rahat görebiliriz. Mercek efektinin sayafa değil, sadece nesnelerin üzerinde görünmesi Objects Only seçeneğini işaretleyin. Mercek efektini sayfa içinde dondurmak için Snapshot seçeneğini işaretleyin. Nesne daha sonra mercek içindeki görüntü değişmeksizin başka bir yere taşınabilir. Bütün lens efektleri spot renkleri proses renklere dönüştürür. Mercek efektini uyguladığınızda, bir mercek dolgusu içinde spot renklerin proses renklere dönüştürüleceğini bildiren bir uyarı mesajı gelir. Bu da spot renklerle çalışıyorsanız, muhtemelen mercek efektlerinin hiçbirini uygulamak istemeyeceğiniz anlamına gelir. Bu uyarıyı devre dışı bırakmak için, Don’t show Again seçeneğini işaretleyin.
Büyütme merceği bir nesnenin, üzerinde durduğu diğer nesneler için bir büyüteç görevi görmesini sağlar. Bir büyüteç dolgusu oluşturmak için Lens seçiliyken kip çek menüsünden Magnify komutunu verin. Merceğin büyütme oranını ayarlamak için Magnification kaydıracı veya alanını kullanın.Büyütme oranı 1 ile 20 kat arasında değiştirilebilir. Nesne büyütülmüş gibi mercek içinde belirir.

Invert merceği nesnelerin renklerini tersine çevirir. Yani, siyah nesneler beyaza, kırmızı nesneler yeşile, sarı nesneler yeşile, sarı nesneler de maviye döner. Invert merceği dolgusunu kullanmak için, Lens seçili iken kip çek menüsünden Invert komutunu verin. Bu komut seçili nesnenin üzerinde durduğu nesnelerdeki renkleri tersine çevirmesini sağlar. Mercek efektinin sayfaya değil, sadece nesnelerin üzerinde görünmesi Objects Only seçeneğini işaretleyin. Mercek efektini sayfa içinde dondurmak için Snapshot seçeneğini işaretleyin. Nesne daha sonra mercek içindeki görüntü değişmeksizin başka bir yere taşınabilir.
Lighten merceği dolgusunu kullanmak için, Lens seçili iken kip çek menüsnden Lighten komutunu verin. Bu komut seçili nesnenin üzerinde durduğu nesnelerdeki renkleri açmasını sağlar. Etkiyi artırıp azaltmak için Lightness kaydıracı veya alanını kullanın. Mercek efektinin sayfaya değil, sadece nesnelerin üzerinde görünmesi Objects Only seçeneğini işaretleyin. Mercek efektini sayfa içinde dondurmak için Snapshot seçeneğini işaretleyin. Nesne daha sonra mercek içindeki görüntü değişmeksizin başka bir yere taşınabilir.
Darken merceği dolgusunu kullanmak için, Lens seçili iken kip çek menüsünden Darken komutunu verin. Bu komut seçili nesnenin üzerinde durduğu nesnelerdeki renkleri koyultmasını sağlar. Etkiyi artırıp azaltmak için Darken kaydıracı veya alanını kullanın. Mercek efektinin sayfaya değil, sadece nesnelerin üzerinde görünmesi Objects Only seçeneğini işaretleyin. Mercek efektini sayfa içinde dondurmak için Snapshot seçeneğini işaretleyin. Nesne daha sonra mercek içindeki görüntü değişmeksizin başka bir yere taşınabilir.

Monochrome merceği dolgusunu kullanmak için, Lens seçili iken kip çek menüsünden Monochrome komutunu verin. Bu komut seçili nesnenin üzerinde durduğu nesnelerdeki tüm renkleri, tek renkli bir nesnenin tonlarına dönüştürmesine neden olur. Kullanılacak tek rengi seçmek için Color listesini kullanın. Etkiyi artırıp azaltmak için Monochrome kaydıracı veya alanını kullanın. Mercek efektinin sayfaya değil, sadece nesnelerin üzerinde görünmesi Objects Only seçeneğini işaretleyin. Mercek efektini sayfa içinde dondurmak için Snapshot seçeneğini işaretleyin. Nesne daha sonra mercek içindeki görüntü değişmeksizin başka bir yere taşınabilir.



METINLERLE ÇALIŞMAK

Metin bloğunun en altındaki küçük kareye, bağlantı kutusu (List Box) adı verilir. Bağlantı kutusunun farklı durumları, metin hakkında çok önemli bilgiler verir.
Bağlantı kutusu beyazsa, bloktaki bütün metin görünüyor demektir. Bağlantı kutusu içindeki siyah renkli daire, metin bloğu içinde sığabileceğinden fazla metin olduğunu gösterir. Bağlantı kutusu içindeki küçük oklar, metin bloğunun başka bir nesneye bağlı olduğu anlamına gelir.

Bir metin bloğuna bir kenarlık uygulamak için, kenarlık uygulamak istedğiniz metni seçin. Object Inspector içinde Display border seçeneğini işaretleyin. Bu seçenek kenarlığı görmenizi sağlar ama fırça darbesi oluşturmaz. Bir fırça darbesi oluşturmak için Stroke inspector’u açın. Mevcut fırça stillerinden birini kullanarak bir fırça darbesi uygulayın. Kenarlık metin bloğu etrafında belirir.
Bir metin bloğuna bir kenarlık verdikten sonra metinle kenarlık arasında boşluk bırakmak için, metin bloğunu seçin ve Object Inspector alanlarını doldurun. L alanı sol kenarın metin mesafesini, t üst kenarın, r sağ kenarın mesafesini, b alt kenarın metin mesafesini denetler, ayarları uygulamak için Enter’e basın.

Metnin Seçilmesi


Metin imlecini seçimin başlamasını istediğiniz konuma getirin, shift tuşuna basarak, seçimin bitmesini istediğiniz konumu tıklayın.

Satır çizgisi kaymasını değiştirmek için, baseline shift alanına bir değer girin. Pozitif değerler metni normal metin satır çizgisinin üzerine, negatif değerler de altına taşır.


Bir yol Üzerindeki Metinle Çalışmak


Yol açık ya da kapalı, köşe ve eğri noktalarına sahip olabilir. Bir metni bir yola tutturmak için, metin bloğunu ve metnin hizalanmasını istediğiniz yolu seçin. TextàAttach to Path komutunu verin. Metin seçili yola hizalanır.
Metni bir oval gibi kapalı bir yola hizalıyorsanız, metni yolun hem üstüne, hem de altına hizalamak için metne bir paragraf sonu ekleyin. Yol bütün metni görüntülemeye yetecek kadar uzun değilse, taşma kutusunun içi dolar. Metni yoldan silmek için, yolu seçerek Text à Detach From Path komutunu verin. Yol üzerindeki metni seçmek için Text aracını kullanın.
Metnin aktığı yönü değiştirmek için, Alt tuşuna basarak sadece seçmek için Pointer aracı ile tıklayın. Modify à After path à Reverse Direction komutunu verin. Metin aksi yönde akar.
Metni yol üzerinde taşımak için, Pointer aracı ile yolu tıklayın. İçi boş bir küçük bir üçgen belirir. Metni yol üzerinde iki yönden birinde taşımak için bu üçgeni sürükleyin.
Metnin hizalamasını değiştirmek için, nesneyi seçin. Object Inspector, Text On a Path(yol üzerinde duran metin) seçeneklerini görüntüler. Metnin yola göre konumunu belirlemek için Top ve Bottom çek menülerini kullanın. Baseline seçeneği karakterlerin satır çizgisini yola oturtur. Ascent seçeneği t harfinin üst tarafı gibi dikitleri yola oturtur. Baseline seçeneği g harfinin alt tarafı gibi sarkıtları yola oturtur.

Metin ve Grafiklerle çalışmak

Freehand, grafikleri metnin etrafından kendiliğinden akacağı biçimde yerleştirmenize izin verir. Buna metin sarma denir.
Metni bir grafik elemanın etrafına sarmak için, metnin etrafına sarılmasını istediğiniz grafik elementini seçin. Grafiği, metne göre uygun konuma taşıyın. Grafik metin bloğunun mutlaka önünde olmalıdır. Grafik hala seçiliyken Text à Around selection komutunu verin ve iletişim kutusu açılır. Satndoff distance alanlarını görüntülemek için, Runaround on seçeneğini işaretleyin. Bu, metinle grafiğin kenarları arasındaki mesafedir ve ok deyip kapatın
__________________
 
Yukarı Alt