Helpers ve Dynmic effects?

yavuz94

Üye
Kayıt
18 Eylül 2009
Mesaj
162
Tepki
0
3ds max git gide daha ilginç ve gizemli oluyor. Bu gizemleri malesef bazen internette bulamayabiliyorum(z). Bu yüzden bu işi bilnlerden beni aydınlatmasını istiyorum;
1)Helpers'lar ne işe yarıyor? Eğitim seti internette var mıdır?
2) Dynmic effects denen şey nedir nasıl kullanılır eğitim seti nasıl bulnabilir?
 
Kayıt
19 Nisan 2008
Mesaj
1.032
Tepki
67
3d Studio Max 2008 ' de temel modelleme tekniklerinin tümünü genel çerçevesiyle inceleyeceğiz, bu konudaki bilgiler referans niteliği taşır ve örneksizdir. Tanımlar anlaşılır biçimde açıklanmıştır. Gereken yerde etkilerin nasıl görüleceği sözlü biçimde nitelenmiştir.

3DMax Temel Eğitim Dersleri Bölüm - 1 / Display Komut Paneli ve Yardımcılar (HELPERS)
Display Komut Paneli




Display​
Display kelimesi görüntü anlamını taşır. Display komut panelide Max ekranında nesnelerin görünüşünü etkileyen komutları ve hemen her türlü çalışmamızda sıklıkla kullanacağımız bazı çok genel komutları içerir.
Display Komut Panelini kullanarak :
Nesnelerin ekranda ne renkde görüneceklerini belirleyebilir, sahneyi kalabalıklaştıran öğeleri çeşitli özelliklerine göre saklayıp gerektiğinde ortaya çıkarabilir, onları dondurabilir yada nasıl görüneceklerini belirleyebiliriz.
Display komut panelinde bazı komutlar seçili bulunan nesneye yönelik iken bazılarıda genel olarak tüm sahneye hitap eder.
6 bölümden oluşur:
Display Color (Nesnelerin görüntülenme rengi) Hide By Category (Kategoriye göre sakla), Hide (Sakla), Freeze (Dondur), Display Properties (Görüntü özellikleri), Link Display (Nesne bağlantılarının görünüş şekli)
Display Color (Nesnelerin Görüntülenme Rengi)


Display Color​
Seçili nesnenin telkafes hali ve renklendirilmiş halinin ekranda görüneceği rengi belirler.
Max’de iki farklı renk seçeneği vardır.
Nesne rengi (Object Color) ve malzeme rengi (Material Color), Nesne rengi hemen her komut panelinden ulaşabildiğiniz, nesnenin isminin sağında bulunan renkli dörtgene tıklamak suretiyle belirlenir.
Malzeme rengi ise Material Editör bölümünde belirtirlir. ve nesneye uygulanır. Wireframe başlığı altındaki Object Color, tel kafes görüntüde nesnenin, nesne rengi ile görünmesini sağlar. Material Color ise o nesneye atanmış bir malzeme varsa telkafes görüntüde nesnenin o malzemenin renginde görünmesini sağlar. Aynı seçenekler Shaded başlığı altında render edilmiş görüntüde nesnelerin hangi renkte görüneceğini belirtir.
Shaded başlığı altındaki Object Color, render edilmiş ekranlarda nesnenin nesne rengi ile görünmesini sağlar. Material Color ise o nesneye atanmış bir malzeme varsa render edilmiş ekranlarda nesnenin o malzemenin renginde görünmesini sağlar.
Hide By Category (Kategoriye Göre Sakla)
Max’ ta yaratabileceğiniz nesne kategorilerini hatırlarsınız. Cerate komut paneli altındaki 7 düğme u kategorileri ifade eder. Hide by Category bölümü de çeşitli Max sahnesi öğelerini kategorilerine göre saklar. Saklanan nesne silinmiş olmaz, sadecegörünmeyerek hem karışıklık azalır, hemde çalışmamızı kolaylaştırır. Biz nesneleri bu yüzden saklama yoluna gideriz. İlgili kutucuk, o kutucuğun hitap ettiği sahne öğe kategorisine dahil olan saklar.


Hide by Category​
Geometry : İşaretliyse sahnedeki tüm 3d nesneleri saklar.

Shapes : İşaretliyse sahnedeki tüm (Spline, NURBS) şekilleri saklar.

Lights : İşaretliyse sahnedeki tüm ışıkları saklar.

Cameras : İşaretliyse sahnedeki tüm Kameraları saklar.

Helpers : İşaretliyse sahnedeki tüm yardımcı nesneleri saklar.

Space Warps : İşaretliyse sahnedeki tüm alan etkisi ikonlarını saklar.
Bu bölümde bulunan üç düğme ise belirlenen kategori seçimini değiştirir.
All : Tüm kategorileri saklar.

None : Tüm Kategorileri ortaya çıkarır.

Invert : Seçili bulunan kategorilerle seçili olmayanların işaretlerini ters çevirir. Bu şekilde saklı olan kategoriler ortaya çıkar. Görüntülenenler ise saklanır.
Hide (Sakla)


Hide​
Seçili bulunan nesneleri saklamaya ve ortaya çıkarmaya yönelik altı düğmeden oluşur.
Hide Selected : (Seçilmişi sakla) Seçili nesneleri saklar.

Hide Unselected: (Seçilmemişi sakla) Seçili olmayan nesneleri saklar.

Hide By Name: (İsim ile sakla) nesnleri isimlerine göre saklar. Bu düğmeye bastığınızda karşınıza standart isimle seç penceresinin aynısı olan Hide Object penceresi gelir. İlgili isime tıklanır ve Hide düğmesine basılır.

Hide By Hit: (Tıklamayla sakla) Düğmeye basılıyke tıklanan nesneleri saklar.

Unhide All: (Tümünü ortaya çıkar) Tüm saklı nesneleriortaya çıkarır.

Unhide By Name: (İsim ile ortaya çıkar) Saklı nesneleri isimleriyle ortaya çıkarabilme olanağı sunar. Bu düğmeye bastığınızda karşınıza standart isimle seç penceresinin aynısı olan UNhide Object penceresi gelir. Listede yalnız saklanmış öğeler görülebilir. Saklanmış nesnenin ismi şaretlenir ve pencerenin alt kısmındaki Unhide düğmesine basılır.
3DMax Temel Eğitim Dersleri Bölüm - 2 / Display Komut Paneli ve Yardımcılar (HELPERS)
Freeze (Dondur)


Freeze​

Dondurmada bir nevi saklama işlemi gibidir.Dondurulan nesneler üzerinde işlem yapılamaz, ancak nesneler ekranda görülebilir durumdadır. Böylelikle üzerlerinden çeşitli çalışmalar yapılabilir.
Freeze Selected: (seçilmişi dondur) Seçili nesneleri dondurur.

Freeze Unselected: (Seçimemiş nesneleri dondur.) Seçili olmayan nesneleri dondurur.

Freeze by name :(İsim ile dondur) Nesneleri isimlerine göre dondurur. Bu düğmeye bastığınızda karşınıza standart isimle seç penceresinin aynısı olan Freeze Objects penceresi gelir. İlgili isime tıklanır ve Freeze düğmesine basılır.

Free By Hit:(Tıklamayla dondur) Düğmeye basılıyken tıklanan nesneleri dondurur.

Unfreeze All:(Tümünü çöz) Tüm dondurulmuş nesneleri dondurulamamış yapar.

Unfreeze By Name:(İsim ile çöz) Dondurulmuş nesneleri isimleriyle dondurulmamış yapabilme olanağı sunar. Bu düğmeye bastığınızda karşınıza standart isimle seç penceresinin aynısı olan Unfreeze Object penceresi gelir. Listede yanlız dondurulmuş öğeler görülebilir. Dondurulmuş nesnenin ismi işaretlenir ve pencerenin alt kısmındaki Unfreeze düğmesine basılır.

Unfreeze By Hit:(Tıklamayla çöz) Fare ile tıklanan dondurulmuş nesneleri dondurulmamış yapar.
Display Properties (Görüntü Özellikleri)


Display Properties​

Çeşitli görüntüleme seçeneklerini açıp kapatan kontrollere sahiptir. Her ayar seçili bulunan nesnelere aittir. Farklı nesneler farklı ayarlara sahip bulunabilir. Ayarlar render işlemlerini etkilemez. Sadece görüntü alanlarında iyileştirme yapar.

Bu ayarlar seçili bir nesne yoksa devre dışı görünürler.
Display As Box:(Kutu olarak göster) Seçili nesneleri kutu biçiminde görüntülüyerek çalışmayı hızlandırır. Nesnelere yönelik bir ayar olduğundan, istenen belirli nesneler bu özelliiğe sahip bırakılabilir.

Baxkface Cull:(Arkayüz saklama) İşaretlenirse, seçili nesnelerin arka taraflarındaki kenarlar saklanır.(Görüntülenmez) Nesnelere yönelik bir ayar olduğundan istenen nesneler bu özelliğe sahip bırakılabilir.

Edges Only:(Sadece kenarlar) İşaretlenirse seçili nesnelerin sadece görünebilir kenarlarının görüntilenmesini sağlar. İşaret kaldırılırsa görünmez kenarlar görünür.

Nesneler üçgen yüzeylerden oluşur. Oysa 3DSMax 2008 birçok ilkel nesnede bize dörtgen yüzeyler gösterir. Sahnenin karmaşıklaşmaması için aynı düzlemlerdeki üçgen yüzeylerin aralarında kalan kenarlar görünmez yapılmıştır.
Kenarların görünmezliği, EWdit Mesh değiştiricisinin Edge(Kenar) seçim seviyesinde bulunan Visibility(Görünebilirlik) parametreleriyle değiştirilebilir.

Vertex Ticks:(Köşe noktaları) İşaretlenirse sahne öğelerinin köşeleri küçük artıcıklar şeklinde görünür. Alt-nesne seçim seviyesi köşe haline getirildğinde olduğu gibi.

Trajectory:(Yörünge) Nesnelerin haraketleri esnasında izledikleri yola Trajectory denir. Max’ ta canlandırma yapılmıs bır nesnenin izlediği yol Trajectory adıyla anılır. Bu kutucuk işaretlenirse , seçili bulunan nesnenin izlediği yol bir çizgi biçiminde görülür. Yörünge eğrisi mavi renkte görünür. Eğri boyunca görülen noktalar canlandırmanın kareleridir. Anahtar kareler kırmızı kutular şeklinde görünür.

Vertex Color:(Köşe rengi) İşaretlenirse köşe renginin etkisini görüntüler. Köşe rengi nesne Collapse komutuyla Editable Mesh haline getirildiğinde Vertex Alt-seçim aşamasındaki Vertex Color rengi kullanılarak belirlenir. Shaded düğmesi de basılıysa etki, nesnenin rengiyle beaber görülür. Etkinin görülebilmesi için görüntü alanının görülmesi gerekir.

Bir nesneyi Modifier Stack bölümünü kullanarak Editable Mesh haline getirin. Vertex-Alt nesne seçim seviyesinde bir grup köşeyi seçin ve Vertex Color kutucuğunu işaretleyin ve etkisini izleyin. Bu etki özellikle istenmedikçe render esnasında görülmez. Vertex Color, Radiosity (Yayılım) prensibiyle render yapan render sistemleri için programa eklenmiş bir altyapıdır.
Link Display (Nesne Bağlantılarının Görünüş Şekli)


Links Properties​

Canlandırmalar yapılırken bazı nesnelerin onların vücudu olan daha büyük nesnelere bağlanması gerekir.(Tekerleklerin arabaya bağlanması gerektiği gibi) BU şekilde birbirine bağlanmış nesnlerin bağlantılarının nasıl görüneceğine ilişkin ayarlar bu bölümde bulunur. Her ayar seçili bulunan nesnelere aittir. Farklı nesneler farklı ayarlara sahip olabilir. Ayarlar render işlemlerini etkilemez. Sadece nesnelerin ekrandaki görüntülerini etkiler. Bu ayarlar seçili bir nesne yoksa devre dışı görünürler.
Display Links:(Bağlantıları göster) Seçili nesnenin bağlı olduğu bir ana nesne (vücut) varsa aralarındaki bağlantı bir çizgi olarak görünür.

Link Replaces Object:(Bağlantı nesnenin yerini alsın) İşaretlenirse nesne saklanır, sadece bağlantı görünür. Bağlantının görülebilmesi için bir önceki Dsiplay Links kendiliğinden işaretlenir.
3DMax Temel Eğitim Dersleri Bölüm - 3 / Display Komut Paneli ve Yardımcılar (HELPERS)
Helpers (Yardımcılar)
Son olarak da yaratılabilecek öğe kategorilerinden biri olan yardımcıları incelemeliyiz.
Create komut paneli altından erişilen 7 sahne öğesi kategorilerinden biri olan Helpers(Yardımcılar) sahnelerimizi oluştururken yada canlandırmalarda bize yardımcı olacak bazı öğeler içerir. Yardımcılar da kendi içlerinde ayrı ayrı gruplanmışlardır.

Bu ders serisinde Standart,Atmospheric Apparatus, Camera Match ve VRML 2.0 alt-kategorilerine sahip yardımcılardan ilk üçünü öğreneceğiz.
VRML, İnternet üzerinde 3D Web sayfaları oluşturmakta kullanılan bir dildir ve VRML 2.0 yardımcıları 3D Web sayfalarının ihtiva edebileceği öğelerdir.

Standart Yardımcı Kategorisi
Bu konuda Standart yardımcı kategorisine dahil olan 6 yardımcı nesneyi ve fonksiyonlarını inceleyeceğiz.

1. Create Geometry-Helpers-Standart
Standart yardımcılar 3D modelleme ve canlandırma konusunda bize yardımda bulunan 6 öğedir. Yardımcı nesneler şunlardır.
Point Yardımcısı
(Nokta) Render esnasında görülmeyen bir noktadır. Genellikle canlandırmalar esnasında kullanılır. Canlandırma yapılırken (Animate Tuşu basılı olduğu andan itibaren) nesneler yanlız bir pivot noktası etrafında dönmeye başlarlar. Haraket merkezi seçim düğmesi kullanılmaz hale gelir. Ama bazı nesnelerin etrafında dönmesi gereken birden fazla aksı bulunabilir. İ;kinci bir merkeze ihtiyaç duyulması halinde bir Point yaratılır ve nesne bu noktaya bağlanarak (Select And Link) bu nokta döndürülmek yada boyutlandırılmak suretiyle bu amaca ulaşılabilir. Aynı işlem, nesneler başka bir nesneye bağlanarakda gerçekleştirilebilir.

Point yardımcısı, Create-Helpers-Standart-Point komut kombinasyonu kullanılarak, Point düğmesi basılı ve yeşil renkte iken ekrana sol tuşla bir kez tıklamak suretiyle yaratılır.
Seçildiğinde tüm nesnelerde olduğu gibi Modify komut panelinden erişilen parametreleri vardır.
Show Axis Tripod işaretli ise noktanın merkezini gösteren bir eksen ikonu görülür. İşaretli değilse eksen ikonu görülmez.

Axis Lenght parametresi, eksen ikonunun kollarının uzunluğunu belirtir.
Dummy Yardımcısı
Dummy sağır demektir. Bu da, aynen Point yardımcısında olduğu gibi, Render esnasında görülmeyen kip biçimli bir nesnedir. Tamamen aynı amaçla kullanılır. Tek farkı 3D bir geometric biçim olduğundan boyutlandırma işlemlerinin miktarını da yansıtır. Yani boyutlanan bir Point yardımcısı yine bir noktadan ibarettir, ancak bir Dummy 3D bir nesne olduğu için boyutu değişir. Boyutlanabilirliği sebebiyle algılanabilirliği daha yüksektir. Create-Helpers-Standart-Dummy komut kombinasyonu kullanılarak yaratılır. Dummy düğmesi basılı yeşil renkte iken sol tuşla ekrana tıklayıp tuş basılı iken fareyi sürüklemek suretiyle yaratılır. Küp istenen boyuta eriştiğinde tuş bırakılır.
Parametresi yoktur.

(Point ve Dummy yardımcılarını canlandırma konusunda kullanacağız.)

Nesnelerin Shift tuşu basılıyken haraket ettirilmesinin kopya çıkardığını biliyorsunuz. Bu işlem canlandırılırsa ilginç bir etkisi olur. Shift Move komutunu kullanmakta pek bir problem yoktur ancak Rotate ve Scale bir merkeze ihtiyaç duyduğundan sorun çıkarır. Sorun şudur:

Canlandırma esnasında merkez seçimi devre dışı olduğundan dönerek kopyalanma işlemi nesnenin merkezi etrafında gerçekleşmek zorundadır. Merkez başka bir noktaya taşınabilir ancak biz çoğu zaman nesnelerin kendi etrafında dönebilme yeteneklerini saklamak isteriz. Bu durumda en yapılacak en akıllıca iş nesneyi etrafında dönemesini istediğimiz merkeze yerleştirdiğimiz bir DUmmy nesneye bağlayıp onu Shift tuşu ile döndürmektir.

Nesnelerin bağlanmasını canlandırma konusuna geldğimizde işleyeceğiz.
Tape Yardımcısı


Tape Yardımcısı​
Mesafe ölçmeye yarayan bir cetveldir. Fareyle ekrana tıklayıp sol tuş basılıyken sürüklemeyle oluşturulur. SOl tuş bırakıldığı anda cetvelin parametrelerinden uzunluğu görülür.(Lenght parametresi)

Cetvel snap sistemi açıkken kullanılırsa köşeler arasındaki ızaklığı tespit etmek için değerli bir gereçtir.

Cetvelde diğer nesneler gibi seçilebilir, ancak seçilebilen iki parçası vardır. Birtanesi cetvelin diğeri ise doğrultusunu belirten hedeftir. hedef ve cetvelin kendisi istenen yere taşınabilir. Bu noktalardan herhangi birinin yerinin değişmesiyle cetvelin uzunluğu değişmez.

Specfiy Lenght parametresi cetvelin uzunluğudur. Fare kullanılarak bir cetvel yaratıldığında bu parametre yaratılan cetvelin uzunluğunu gösterir.

World Space Angles kısmı çeşitli eksen ve düzlemlerde cetvel doğrultusu arasında kalan açıyı gösteren kutulara sahiptir.
Grid Yardımcısı
Yardımcı bir inşa düzlemi oluşturur. Aktif duruma geçirilditen sonra üretilen her yeni nesne bu inşa düzlemi üzerinde üretilir.
Mesela bir masa yaptınız ve artık üreteceğiniz her nesnenin masanın üzerinde bulunması gerekiyor. Masanın üzerine yerletireceğiniz bir yardımcı ızgara aktif olduğu anda artık üretilen nesnelerin hangi düzlemde bulunduğunu düşünmenize gerek kalmaz.
Bunu deneyin ;

Bir masa yaratmasanız bile yardmcı inşa düzlemi yaratıp aktif yapın.
1- Create-Helpers-Standart-Grid


Grid Yardımcısı​
Yardımcı inşa düzlemin parametrelerini inceleyin.

Length: (Uzunluk) İnşa düzlemini ifade eden şeklin boyudur.

Width:(Genişlik) İnşa düzlemini ifade eden şeklin enidir.

Grid:(Izgara) Yardımcı inşa düzleminin ızgara çizgileri arasındaki uzaklıktır. Hatırlarsanız Max’in kendi ızgara sistemine Home Grid deniyordu ve bu sistemin ızgara çizgileri arasındaki mesafe Snap sisteminin modüler haraketine temel teşkil ediyordu. Max’in kendi ızgara sisteminin ızgara aralığı sekme ayarlarının yapıldığı Grid And Snap Settings penceresinin Home Grid tablası altındaki kontrollerle geçekleşiyordu.

Yardımcı ızgaraların çizgileri arasındaki mesafe ise, yaratılan yardımcı ızgara nesnenin parametreleri arasında bulunabilecek olan Grid değeri ile belirlenmektedir.

Active Color kısmındaki parametreler ızgaranın rengini belirler. Dsiplay kısmı ise ızgaranın uzayda oluşturduğu üç düzlemden hangisinin görüneceğini belirtir.
Yardımcı Izagaranın Yapılması Ve Devreye Sokulması
1. Create-Helpers-Standart-Grid
Yardımcı inşa düzlemi dikdörtgen yaratır gibi yaratılır.
2. Üstten görünüşte fareyi ekranın bir noktasına tıklayın.
3. Sol tuş basılı iken fareyi sürükleyerek dikdörtgen biçimli ızgaranın diğer köşesini belirtmek için uygun bir noktaya gelince tuşu bırakın.
Yaratılan ızgaranın parametreleri seçim değiştirilene kadar yada yeni bir komut seçilene kadar Create komut panelinden değiştirilebilir. Aksi durumda Modify komut paneline gidilmelidir.
Son olarak yaratılan yeni inşa düzlemini devreye sokmalısınız:
4. Sağ tuşla seçili bulunan ızgara düzlemine tıklayın.
5. Karşınıza çıkan menüden Active Grid komutunu seçin.


Aktif Grid​
Max’in kendi inşa düzlemlerinin ortadan kalkması, yarattığınız yardımcı düzlemin devrede olduğunun göstergesidir. Artık aktif inşa düzlemi, her bakış açısında yarattığınız ızgara düzlemidir.
Yardımcı ızgaralar nesneler gibi seçilebilir ve haraket ettirilebilir. Yardımcı ızgarayı farklı bir yüksekliğe taşıyıp (Perspektif ekranında World koordinat sistemine göre Z ekseninde haraket ettirip) bir ilkel nesneyi yaratmayyı deneyebilirsiniz
Dikkat !! Hangi bakış açısında olursanız olun artık aktif düzlem ızgara düzlemidir. Izgaraya yandan yada önden baktığınız bir ekranda bile yaratacağınız nesne bu düzlem üzerinde olucaktır.
1. Mesela soldan görünüşte bir kutu çizmeyi deneyin.
Hatırlarsanız normalde 3 farklı düzlem vardı ve bunlar işçinde hep bakış açınıza göre tam karşınızda olanı aktif oluyordur. Oysa şu an bir atne aktif düzlem vardır ve ana inşa düzleminin ortografik ekranlarında da o aktifdir.
Tabi yardımcı ızgaraların da sağdan , soldan, üstten gibi farklı açılardan görünüşleri alınabilir.
2. hehangi bir ekranın sağ tuşla tıklayıp karşınıza çıkan menüdeki Views komutuna tıklayın.
Karşınıza çıkan alt menüdeki Grid komutu üzerinde durduğunuzda çıkan bir değer alt menü yardımcı inşa düzleminin çeşitli orotgrafik açılardan görünüşlerini size sunar. Bu görünüşlerin isimlerini zaten biliyorsunuz. Farklı olarak Display Planes ızgaranın parametrelerinin Dsiplay kısmından belirlenen düzleme karşıdan bakmayı sağlar.
Yardımcı Izgaraların Devreden Çıkarılması


Aktif Grid_a​

Yardımcı inşa düzlemi devreye sokulduğu şekilde devreden çıkarılır. Sağ tuşla düzlemin üzerine basılır. Karşınıza çıkan menüde bu sefer Active Home Grid seçeneği seçilir.
Yardımcı Izagaraların Diğer Olanakları
1. Views/Grids
Bu menüdeki dört komut sırasıyla şu işleri yapar:
Show Home Grid: (Ana ızgarayı göster) Max’in kendi ızgaralarını saklar/gösterir. Aynı işlem herhangi bir ekranın ismine sağ tuşla tıklayınca karşınıza çıkan menüdeki Show Grid komutuyla da gerçekleşir.
Active Home Grid:(Ana ızgarayı devreye sok) Max’in kendi inşa düzlemlerini devreye sokar. Aynı işlem yardımcı ızgara nesnesine sağ tulka tıklayınca karşınıza çıkan menüdeki Active Home Grid komutuyla da gerçekleşir.

Active Grid Object: (Izgara nesnesini devreye sok) Seçili bulunan yardımcı inşa düzlemini devreye sokar. Aynı işlem yardımcı ızgara nesnesine sağ tuşla tıklayınca karşınıza çıkan menüdeki Active Grid komutuyla da gerçekleşir.

Align To View:(Bakış açısına hizala) Aktif olan yardımcı düzlemi aktif ekrandaki bakış açısına hizalar. Örneğin Perspetif ekranı aktif ve yardımcı düzlem devrede ise düzlem perpektif ekranında tam karşıdan görülecek biçimde yerleştirilir.

(alıntıdır.)
 

yavuz94

Üye
Kayıt
18 Eylül 2009
Mesaj
162
Tepki
0
Çok teşekkürler verdiğin siteye göz atıyorum. Derslerde örnekler olursa 3ds max meraklılarına çok çok daha yararlı olur diye düşünüyorum. peki dynmic effects'le iligli bir bilgi yok mu?
 

yavuz94

Üye
Kayıt
18 Eylül 2009
Mesaj
162
Tepki
0
Bilmiyorum. bazı araçlarda(space warms'takilerden bazıları mesela) kullanım amacı olarak particle system ve dynmic effects yazıyor.
 
Yukarı Alt